关于拳皇篇
巫女桔梗酱的现代除魔生活
很久没玩过格斗类的游戏了。
记忆还停留在拳皇2000的版本,那个我玩的最多,学的连段也多,虽然快忘干净了。
以及鬼泣风格的鬼畜连段,这个倒是记忆深刻,因为背过版,花过大量时间练习,不像拳皇,学起来跟玩似的连段,判定很好抓,关键是跟玩家的实战。
鬼泣的连段就很迷了,首先一个方位感,视角转动时,前边后,后变前的3D空间变化,跟横版2D是俩个概念,脑子不够用的,连不起招式。
特别是但丁。
史上最复杂的操作角色。
但还是能做到DMD难度无伤的程度。
所以说,我是个大手子没假的,虽然现在老了。
最近一直在想写什么样风格的格斗内容。
为了寻找灵感,去玩了铁拳,街霸,生或死,火影究极风暴等,东方绯想天则。
一搓就上瘾了,新买的一对手柄以阵亡一个。
感想如下,还是鬼畜4特别版搓起来爽。
生或死光看波跟腿了,挡反很有特色,判定很容易抓,练过但丁皇家一闪跟尼禄鬼步,学起来跟玩一样,打击感不错,场景杀也很有趣。
街霸的打击感一如既往的实在,没拳皇的花哨,我那会玩的是相当古老的街机版本,不过我就是喜欢花哨的玩意儿,帅就行了。
比如拳皇鬼泣。
拳皇玩了2000以后的版本,没什么失望的,新人物很有意思,14的露可娜娜,师娘什么的,看起来没生或死那么腻,不过,以前的版本没强制取消技能动作的机制,现在倒是有了,但是连段感觉没以前的华丽,大概是画风的关系。
铁拳也是差不多的玩意,跟街霸一样,游戏人物的性能跟剧情故事里的不一样,看起来伤害朴实,其实蛮可怕的。
生或死也是这样,撞飞一节电车车厢跟玩似的。
就算剩个架子好歹也是几吨重的玩意。
东方则有点迷,横版弹幕什么的,符卡什么的,完全没体会到格斗的乐趣,节奏感。
让我想起小时候跟哥哥怼FC的街霸。
东方还是各种扭有意思点,背板后难度将直线下降,虽然我没背过。
鬼泣是你不背,体会不到乐趣。
火影没什么说的,粉丝作,太简单。
同样的还有大乱斗。
侍魂,月华剑士什么的不用说,小时候没少给早饭钱,而且没续作。
练过但丁的风格(连续复杂同时复数按键),尼禄的抓时机(瞬间的判定挡预读,有点像左右互搏,一心二用,以前键盘的时候,是用细胞记住出招间隔时间就是大量练习,默读,例如,这类的段子,1的间隔中间插入红刀的按键,有间隔很短暂的秒左右的空隙。同时按红刀,俩只手保持不同节奏按键,连续红刀,后来学了人家的操作,就是打一套的时候,中间设定好按红刀的点,续红刀,轻松了很多,说起来是泪。)俩种都是反人类的操作,然后格斗游戏什么的,就简单起来了。
然后,书里的拳皇风格就出来了。
结合了一些其他游戏的亮点要素。
比如说暴气之类的设定。
就会变成书里的这个东西。
鬼畜皇。
就以千鹤举例。
历代最强的应该是96,最好用的是升龙,名字叫天神之理,机制上判定很强。
结合现实物理法则,当然不能完全表现游戏性能,会有一定程度的加强跟某些设定的取消。
例如出招短暂时机的无敌。
所以,书里千鹤强就强在真假幻影多重与无视空间互换上。
前文一战中,优点跟缺点都有表现出来。
空战偏弱,但能打。
不过,你让桔梗中她一发三神技,零技之础试试。
击飞加短暂封印僵直,也就是灵力流截断扰乱,也就是游戏里,现实里人物自身是可以控制出招方向的,配上击飞特性的话,斜上冲出招就会变成挑空,追击补三神技,三籁之布阵,简单说一下,这是类似龙虎乱舞的一顿王八拳乱打,不过,神乐用起来像是跳舞一样的优美,技能特性是出招贼快,放出一个幻影进行慢速移动连续快攻,自身也可自由行动同时补连段攻击,基本光这个一个必杀,用数据来说,二三秒的必杀时间内可以打出二十四击左右。
书里的话,出招贼快的性能不变,难防近身突脸,但是能破,比如说,常见的灵击,幻影在实体期间可以吹飞,所以取消了游戏原性能短暂无敌,桔梗用过的是使用大量灵力放出形成冲击的灵击,但是中了零技后短暂时间灵力封印,所以反击不能,而且,千鹤在书里的表现,能同时放出五具幻影,加上自身就是六具。
就会变成这样的画面。
目标在半空不落地,下面六个千鹤在跳舞疯狂殴打,持续性挑空。
六个千鹤三秒内无情殴打,甚至更久,封印的效果是随目标灵力实力变化的,以最低数二十四击计算,三倍就是七十二击,加上万龟就会变成十二个千鹤,最低翻倍一百四十四连击,就是合金都打成渣了,千鹤的普通拳脚攻击力也有在前文里表现过,随便一下拍断街边的灯柱。
连段最后收尾又是俩发零技封灵力,紧跟着开始新一轮殴打。
因此,会按照此模板进行人物特性现实化表现魔改。
另,取消普通连段,现实里可没硬直,普通连段的重手轻手起招标准姿势,意义不大。
当然也是能连起来的,但能被对手抓住空档防反,或者看破套路破绽,亦或者零距离的贴身闪避或者接下每一击的格挡,这方面会按照人物剧情性能强度进行区分。
再例如说老男人饿狼泰利,这货练八极拳的,拳重,虽然拳法是没八极拳影子在的我流喧哗格斗。
但是打架的时候吵,出招的声音大,输出全靠吼。
不过他有个饿狼模式,这个时候的攻击力贼猛,触发条件是有必须打到这个人的坚定信念,而且场中只剩他一人,但在赛场上,前提条件是队友全败。
不光是全属性加强,由于八极拳奥义的关系,站在地上就不会能量枯竭,必杀永不凹空能量冲击正是这一点的侧面表现。
也就是说,饿狼模式加大地能量涌动,精神上跟能量上是不见底的,也就是说那个时代的一般主角特征,打不死的小强,永远能站起来,这个男人你不杀了他,他是不会格斗场上倒下的,等于打不掉的血皮之力,96这个时期,泰利基本是巅峰状态。
当然有制服对策,其一是截断大地里灵力的流动,千鹤就能完美克制,虽然她不能截断地下的灵力流,其二是挑空杀,其三是打出场外决定胜负。
对,取消了拳皇系列的魅力之一,游戏画面边界的墙角连段惨案。
小学时期我的第一个墙角连段惨案就是无师自通的无限循环下重腿,跟电脑打不行,跟人打效果贼好,好到我被流氓真人打了一顿,版本是拳皇99,那年我9岁。
以上。
基本已经人物魔改施工完毕了。
近晚上就不更了,生或死我再搓一会儿。
不知火舞真漂亮。
不过没拳皇里的大了。
再发一次,作品相关里看不到本章说,之后会删除免得占书的字数。
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很久没玩过格斗类的游戏了。
记忆还停留在拳皇2000的版本,那个我玩的最多,学的连段也多,虽然快忘干净了。
以及鬼泣风格的鬼畜连段,这个倒是记忆深刻,因为背过版,花过大量时间练习,不像拳皇,学起来跟玩似的连段,判定很好抓,关键是跟玩家的实战。
鬼泣的连段就很迷了,首先一个方位感,视角转动时,前边后,后变前的3D空间变化,跟横版2D是俩个概念,脑子不够用的,连不起招式。
特别是但丁。
史上最复杂的操作角色。
但还是能做到DMD难度无伤的程度。
所以说,我是个大手子没假的,虽然现在老了。
最近一直在想写什么样风格的格斗内容。
为了寻找灵感,去玩了铁拳,街霸,生或死,火影究极风暴等,东方绯想天则。
一搓就上瘾了,新买的一对手柄以阵亡一个。
感想如下,还是鬼畜4特别版搓起来爽。
生或死光看波跟腿了,挡反很有特色,判定很容易抓,练过但丁皇家一闪跟尼禄鬼步,学起来跟玩一样,打击感不错,场景杀也很有趣。
街霸的打击感一如既往的实在,没拳皇的花哨,我那会玩的是相当古老的街机版本,不过我就是喜欢花哨的玩意儿,帅就行了。
比如拳皇鬼泣。
拳皇玩了2000以后的版本,没什么失望的,新人物很有意思,14的露可娜娜,师娘什么的,看起来没生或死那么腻,不过,以前的版本没强制取消技能动作的机制,现在倒是有了,但是连段感觉没以前的华丽,大概是画风的关系。
铁拳也是差不多的玩意,跟街霸一样,游戏人物的性能跟剧情故事里的不一样,看起来伤害朴实,其实蛮可怕的。
生或死也是这样,撞飞一节电车车厢跟玩似的。
就算剩个架子好歹也是几吨重的玩意。
东方则有点迷,横版弹幕什么的,符卡什么的,完全没体会到格斗的乐趣,节奏感。
让我想起小时候跟哥哥怼FC的街霸。
东方还是各种扭有意思点,背板后难度将直线下降,虽然我没背过。
鬼泣是你不背,体会不到乐趣。
火影没什么说的,粉丝作,太简单。
同样的还有大乱斗。
侍魂,月华剑士什么的不用说,小时候没少给早饭钱,而且没续作。
练过但丁的风格(连续复杂同时复数按键),尼禄的抓时机(瞬间的判定挡预读,有点像左右互搏,一心二用,以前键盘的时候,是用细胞记住出招间隔时间就是大量练习,默读,例如,这类的段子,1的间隔中间插入红刀的按键,有间隔很短暂的秒左右的空隙。同时按红刀,俩只手保持不同节奏按键,连续红刀,后来学了人家的操作,就是打一套的时候,中间设定好按红刀的点,续红刀,轻松了很多,说起来是泪。)俩种都是反人类的操作,然后格斗游戏什么的,就简单起来了。
然后,书里的拳皇风格就出来了。
结合了一些其他游戏的亮点要素。
比如说暴气之类的设定。
就会变成书里的这个东西。
鬼畜皇。
就以千鹤举例。
历代最强的应该是96,最好用的是升龙,名字叫天神之理,机制上判定很强。
结合现实物理法则,当然不能完全表现游戏性能,会有一定程度的加强跟某些设定的取消。
例如出招短暂时机的无敌。
所以,书里千鹤强就强在真假幻影多重与无视空间互换上。
前文一战中,优点跟缺点都有表现出来。
空战偏弱,但能打。
不过,你让桔梗中她一发三神技,零技之础试试。
击飞加短暂封印僵直,也就是灵力流截断扰乱,也就是游戏里,现实里人物自身是可以控制出招方向的,配上击飞特性的话,斜上冲出招就会变成挑空,追击补三神技,三籁之布阵,简单说一下,这是类似龙虎乱舞的一顿王八拳乱打,不过,神乐用起来像是跳舞一样的优美,技能特性是出招贼快,放出一个幻影进行慢速移动连续快攻,自身也可自由行动同时补连段攻击,基本光这个一个必杀,用数据来说,二三秒的必杀时间内可以打出二十四击左右。
书里的话,出招贼快的性能不变,难防近身突脸,但是能破,比如说,常见的灵击,幻影在实体期间可以吹飞,所以取消了游戏原性能短暂无敌,桔梗用过的是使用大量灵力放出形成冲击的灵击,但是中了零技后短暂时间灵力封印,所以反击不能,而且,千鹤在书里的表现,能同时放出五具幻影,加上自身就是六具。
就会变成这样的画面。
目标在半空不落地,下面六个千鹤在跳舞疯狂殴打,持续性挑空。
六个千鹤三秒内无情殴打,甚至更久,封印的效果是随目标灵力实力变化的,以最低数二十四击计算,三倍就是七十二击,加上万龟就会变成十二个千鹤,最低翻倍一百四十四连击,就是合金都打成渣了,千鹤的普通拳脚攻击力也有在前文里表现过,随便一下拍断街边的灯柱。
连段最后收尾又是俩发零技封灵力,紧跟着开始新一轮殴打。
因此,会按照此模板进行人物特性现实化表现魔改。
另,取消普通连段,现实里可没硬直,普通连段的重手轻手起招标准姿势,意义不大。
当然也是能连起来的,但能被对手抓住空档防反,或者看破套路破绽,亦或者零距离的贴身闪避或者接下每一击的格挡,这方面会按照人物剧情性能强度进行区分。
再例如说老男人饿狼泰利,这货练八极拳的,拳重,虽然拳法是没八极拳影子在的我流喧哗格斗。
但是打架的时候吵,出招的声音大,输出全靠吼。
不过他有个饿狼模式,这个时候的攻击力贼猛,触发条件是有必须打到这个人的坚定信念,而且场中只剩他一人,但在赛场上,前提条件是队友全败。
不光是全属性加强,由于八极拳奥义的关系,站在地上就不会能量枯竭,必杀永不凹空能量冲击正是这一点的侧面表现。
也就是说,饿狼模式加大地能量涌动,精神上跟能量上是不见底的,也就是说那个时代的一般主角特征,打不死的小强,永远能站起来,这个男人你不杀了他,他是不会格斗场上倒下的,等于打不掉的血皮之力,96这个时期,泰利基本是巅峰状态。
当然有制服对策,其一是截断大地里灵力的流动,千鹤就能完美克制,虽然她不能截断地下的灵力流,其二是挑空杀,其三是打出场外决定胜负。
对,取消了拳皇系列的魅力之一,游戏画面边界的墙角连段惨案。
小学时期我的第一个墙角连段惨案就是无师自通的无限循环下重腿,跟电脑打不行,跟人打效果贼好,好到我被流氓真人打了一顿,版本是拳皇99,那年我9岁。
以上。
基本已经人物魔改施工完毕了。
近晚上就不更了,生或死我再搓一会儿。
不知火舞真漂亮。
不过没拳皇里的大了。
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